Во время игрового фестиваля GDC 2026 представители GLAAD (Гей-альянса против диффамации) выступили с докладом о тенденциях развития ЛГБТК-персонажей и сюжетов в играх. Группа под руководством заместителя директора GLAAD по играм Блэра Дёрки и советника программы Сабрины Ма рассмотрела подводные камни, с которыми могут столкнуться игры, рассказывая аутентичные истории ЛГБТК+, и ценность создания отличных игр, которые представляют эти группы интересным образом.

В основе этой речи лежит «Отчет об игре GLAAD». В отчете, выпущенном в 2024 году, представлен подробный анализ влияния представительства ЛГБТК в играх на покупательское поведение, игровой процесс, а также положительное влияние игр на ЛГБТК-игроков. В отчете показано, что 17% игровой аудитории идентифицируют себя как ЛГБТК, а аудитория поколения Z растет.
В отчете также отмечается, что игроки ЛГБТК ценят различные типы репрезентации в играх, особенно второстепенных персонажей и игры, основанные на повествовании, которые позволяют выбору влиять на личность персонажа.
В своем выступлении Сабрина Ма подчеркнула, что, вообще говоря, геймеров, не принадлежащих к ЛГБТК, не беспокоит включение ЛГБТК-контента в игры. Она сказала, что это «развенчивает распространенный миф» о том, что странный контент отталкивает большинство других игроков.

«Фактически, от 62% до 70% геймеров, не являющихся квирами, заявили, что представление квиров не повлияет на их решения о покупке, а от 9% до 14% с большей готовностью купят игру или поиграют в нее из-за ЛГБТК-контента». Ма добавил: «Действительно, есть некоторые игроки, которые говорят, что они будут менее склонны покупать, но наше исследование показало, что возражениями в основном выступают игроки старшего возраста, проводящие меньше и проводящие меньше времени в игре. Болельщики моложе, тратят больше и проводят больше времени в игре».
Хотя данные показывают, что аудитория в целом восприимчива к ЛГБТ-рассказам, оба докладчика также подчеркнули, что творческий процесс — то, как разработчики представляют ЛГБТ-персонажей и истории в играх, — имеет решающее значение для принятия аудиторией. Дурки сказал, что «благих намерений» недостаточно.

Дурки советует разработчикам избегать символического добавления символов только для того, чтобы «поставить галочку». Он привел примеры хорошего представления, в том числе персонажей-трансгендеров в Far Cry 6 и The Elder Scrolls Online, последняя из которых получила первую награду GLAAD за выдающиеся достижения в области видеоигр.
Дарки заключает: «Лучший способ обеспечить, чтобы ваша игра была принята всей аудиторией, — это сделать инклюзивность и аутентичность основными столпами процесса разработки. Если вы относитесь к ней как к дополнению, игроки будут чувствовать, что это тоже дополнение, что не будет хорошо транслироваться. Но если оно будет тщательно интегрировано во все аспекты процесса разработки, игроки вознаградят вас и, в качестве дополнительного бонуса, они могут даже сделать мир лучше».