Во время игрового фестиваля GDC 2026 представители GLAAD (Гей-альянса против диффамации) выступили с докладом о тенденциях развития ЛГБТК-персонажей и сюжетов в играх. Группа под руководством заместителя директора GLAAD по играм Блэра Дёрки и советника программы Сабрины Ма рассмотрела подводные камни, с которыми могут столкнуться игры, рассказывая аутентичные истории ЛГБТК+, и ценность создания отличных игр, которые представляют эти группы интересным образом.

Не вините ЛГБТ, если игра не работает! Опрос показывает, что большинство игроков не отвергают похожий контент

В основе этой речи лежит «Отчет об игре GLAAD». В отчете, выпущенном в 2024 году, представлен подробный анализ влияния представительства ЛГБТК в играх на покупательское поведение, игровой процесс, а также положительное влияние игр на ЛГБТК-игроков. В отчете показано, что 17% игровой аудитории идентифицируют себя как ЛГБТК, а аудитория поколения Z растет.

В отчете также отмечается, что игроки ЛГБТК ценят различные типы репрезентации в играх, особенно второстепенных персонажей и игры, основанные на повествовании, которые позволяют выбору влиять на личность персонажа.

В своем выступлении Сабрина Ма подчеркнула, что, вообще говоря, геймеров, не принадлежащих к ЛГБТК, не беспокоит включение ЛГБТК-контента в игры. Она сказала, что это «развенчивает распространенный миф» о том, что странный контент отталкивает большинство других игроков.

Не вините ЛГБТ, если игра не работает! Опрос показывает, что большинство игроков не отвергают похожий контент

«Фактически, от 62% до 70% геймеров, не являющихся квирами, заявили, что представление квиров не повлияет на их решения о покупке, а от 9% до 14% с большей готовностью купят игру или поиграют в нее из-за ЛГБТК-контента». Ма добавил: «Действительно, есть некоторые игроки, которые говорят, что они будут менее склонны покупать, но наше исследование показало, что возражениями в основном выступают игроки старшего возраста, проводящие меньше и проводящие меньше времени в игре. Болельщики моложе, тратят больше и проводят больше времени в игре».

Хотя данные показывают, что аудитория в целом восприимчива к ЛГБТ-рассказам, оба докладчика также подчеркнули, что творческий процесс — то, как разработчики представляют ЛГБТ-персонажей и истории в играх, — имеет решающее значение для принятия аудиторией. Дурки сказал, что «благих намерений» недостаточно.

Не вините ЛГБТ, если игра не работает! Опрос показывает, что большинство игроков не отвергают похожий контент

Дурки советует разработчикам избегать символического добавления символов только для того, чтобы «поставить галочку». Он привел примеры хорошего представления, в том числе персонажей-трансгендеров в Far Cry 6 и The Elder Scrolls Online, последняя из которых получила первую награду GLAAD за выдающиеся достижения в области видеоигр.

Дарки заключает: «Лучший способ обеспечить, чтобы ваша игра была принята всей аудиторией, — это сделать инклюзивность и аутентичность основными столпами процесса разработки. Если вы относитесь к ней как к дополнению, игроки будут чувствовать, что это тоже дополнение, что не будет хорошо транслироваться. Но если оно будет тщательно интегрировано во все аспекты процесса разработки, игроки вознаградят вас и, в качестве дополнительного бонуса, они могут даже сделать мир лучше».