По оценкам значка PlayStation Сюхэя Ёсиды, он играет не менее 250 игр в год. В этом, безусловно, есть плюсы и минусы. Ёсида сказал, что самое лучшее в игре в такое количество игр — это то, что он может стать свидетелем эволюции большого количества различных жанров в процессе разработки. Однако есть и недостатки: игра в такое большое количество игр в год означает, что очень немногие из них действительно могут играть в шедевры 3А. «Я больше не играю в игры 3А, потому что они отнимают слишком много времени»

Инди-игры против ААА-шедевров
Последней ААА-игрой, в которую играл Ёсида, была «Ghost of Mount Yotei», основанная на его предыдущем опыте игры в «Ghost of Tsushima», но ему не удалось ее завершить. После этого, поскольку ему очень понравились «Ниох» 1 и 2, он начал играть в «Ниох 3», но не мог уделить времени.
Хотя Ёсида время от времени посвящает много времени ААА-шедеврам, он твердо верит, что независимые игры превосходят их, потому что в них более сильная творческая решимость.
«В инди-играх можно почувствовать видение разработчика, потому что они не нуждаются в нескольких уровнях одобрения. Я работал в крупных компаниях, таких как PlayStation, и хотя мы позволяли разработчикам и студиям вносить предложения, в принятии решений участвовало слишком много людей.
«Трудно сказать, кто на самом деле является создателем ААА-игр, возможно, Хидео Кодзима является исключением или Хидэтака Миядзаки — когда играешь в их игры, чувствуешь, что это их видение. Но большинство ААА-шедевров — это продукт воли команды, а не видения отдельного человека».
Большие бюджеты также означают, что игры должны удовлетворять популярные вкусы, часто в ущерб индивидуальности.
«Мы делаем игры, доводим их до совершенства, но в итоге получается одно и то же. Издатели, как правило, очень консервативны. При выборе жанра или темы для игры команда маркетинга говорит: «Раньше это не работало, аудитория слишком мала».
Ёсида считает, что инди-разработчики игр просто пытаются воплотить свои идеи в реальность.
«Они увлечены определенной темой, и даже если в то время она никого не волнует, три года спустя это может стать последней и самой захватывающей тенденцией». Таким образом, Ёсида считает, что независимые разработчики могут возглавить всю отрасль. «Студия Triple A является большим поклонником многих из этих гейм-дизайнеров и черпает вдохновение в инди-играх. Таким образом, инди-игры играют жизненно важную роль в поддержании инноваций во всей отрасли».
За время своего пребывания в PlayStation Ёсида столкнулся со многими случаями, когда творческий потенциал подавлялся «стабильностью». Среди них ему особенно запомнились ритм-игры «Частота» и «Амплитуда», разработанные Harmonix. Позже Harmonix создал знаменитую серию «Герой гитары».
«В то время мне нравилась эта игра. Основной геймплей был сформирован, но внешний вид игры был немного жестковат, а продажи были плохими. Но я чувствовал, что в ней есть большой потенциал, и хотел продолжить сотрудничество с Harmonix. Хотя «Частота» не очень хорошо продавалась, отдел маркетинга все же позволил нам сделать «Амплиту», но после того, как «Амплитуда» снова провалилась, мне запретили продолжать идти по этому пути. И всего через несколько проектов Harmonix добилась большого успеха с «Герой-гитарист».»
Прошлое, настоящее и будущее игр
С момента прихода в Sony в 1986 году Сюхэй Ёсида стал свидетелем многих серьезных изменений в игровой индустрии. Он считает, что наиболее влиятельным среди них является популярность цифровой дистрибуции, особенно среди независимых разработчиков. «До этого существовали только физические продукты, будь то диски или кассеты, для их публикации обычно требовались издатели, обладающие финансовыми возможностями».
С появлением таких интернет-магазинов, как Steam и PlayStation Network, любой разработчик может стать издателем. «Эта демократизация разработки и распространения игр, я думаю, оказала самое глубокое влияние на индустрию видеоигр».
Когда его спросили о поэтапном отказе от физических носителей, он был настроен оптимистично.
«Конечно, все больше и больше людей покупают цифровые копии, но все еще есть люди, которым нравится коллекционировать физические товары в красивой упаковке, а разработчики рады тому, что их игры будут в физических коробках.
Я слышал, что производство игр на физических носителях сокращается, но количество игр, реально выпускаемых на физических носителях, увеличивается. Игр стало больше, и независимых издателей, специализирующихся на выпуске небольшими партиями, стало больше, поэтому вы видите множество различных видов коллекционных или специальных изданий. "
Йошида прогнозирует, что общее количество выпусков игр будет продолжать расти благодаря демократизации инструментов разработки и создания, таких как Roblox или Fortnite, которые снижают барьеры для входа. «Это означает, что количество выпускаемых игр будет продолжать расти, и, по моему мнению, с увеличением объема будет продолжать расти и высочайшее качество, и это хорошо».
Однако такой рост численности также создает проблемы для независимых разработчиков.
«Поскольку игр создается так много, к ним становится все труднее привлечь внимание». Это уже огромная проблема для небольших проектов, а в будущем она станет еще сложнее. В результате, предсказывает Ёсида, роль независимых издателей, таких как Kepler или Fictions, станет все более важной.

Кеплер успешно выпустил несколько независимых шедевров, получивших признание критиков.
Говоря о том, как независимые проекты могут выделиться в будущем, Ёсида отметил, что сообщество — это самый большой актив.
«Разработчикам инди-игр, добившимся успеха, легче найти аудиторию, потому что у них уже есть фанатская база, а разработчик часто имеет прямую связь со своими фанатами. Я думаю, что для любого инди-разработчика критически важно иметь возможность думать о своей аудитории и иметь каналы для общения с ней, чтобы создавать и развивать сообщество и базу фанатов».
«Сообщество станет сторонниками вашей игры и первыми тестировщиками ваших (будущих) игр. Когда ваша игра будет успешной, они почувствуют себя частью успеха, поэтому будут поддерживать вас с большим энтузиазмом — иметь сильное чувство поддержки сообщества очень и очень важно».