Последний годовой отчет, опубликованный Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (ESA), показывает, что видеоигры в Соединенных Штатах полностью избавились от таких стереотипов, как «ниша» и «культура отаку», и стали основным методом развлечения для всех возрастных групп. Этот отчет «Ключевые данные индустрии видеоигр в США в 2026 году», подготовленный в сотрудничестве с исследовательской организацией YouGov, основан на результатах опроса более 13 500 респондентов. Он систематически изображает новейшую ситуацию американского народа в трех измерениях: «кто играет, почему они играют и как они играют».



В отчете отмечается, что среди людей в возрасте от 5 до 90 лет 67% американцев уже играют в видеоигры не менее одного часа в неделю, что соответствует примерно 212,3 миллионам игроков, что на 7,2 миллиона или примерно 3% больше, чем в 2025 году. С точки зрения гендерной структуры доля мужчин и женщин в группе геймеров почти равна: мужчины составляют 53%, а женщины - 46%. Среди «бэби-бумеров» (от 62 до 80 лет) доля женщин-геймеров (52%) даже выше, чем мужчин (47%).
С точки зрения поколений, молодые люди по-прежнему имеют самый высокий уровень участия. Отчет показывает, что более 80% представителей поколения Альфа (от 5 до 13 лет) и поколения Z (от 14 до 29 лет) регулярно играют в игры; эта цифра составляет 71% миллениалов (в возрасте от 30 до 45 лет). Старшие группы менее вовлечены, но не менее вовлечены: 56% поколения
Стэнли Пьер-Луи, президент и генеральный директор ESA, заявил, что видеоигры теперь играют неотъемлемую роль в американской жизни, и идея о том, что «игры — это всего лишь нишевое хобби», больше не соответствует действительности. В докладе утверждается, что слово «игрок» стало совершенно распространенным ярлыком идентичности, не имеющим существенных отличий от других ярлыков, представляющих общие интересы.
На уровне социального восприятия доклад показывает, что взрослые американцы в целом положительно относятся к играм. 85% респондентов описали игры как «развлечение», 81% считали их «источником радости», 78% рассматривали игры как «средство для снятия стресса», а 79% считали, что игры обеспечивают «умственную стимуляцию». Игроки поколения Z, в частности, уделяют больше внимания социальной природе игр: 88% считают, что игры помогают объединять людей, а 87% считают, что игры могут помочь построить новые отношения.
Стоит отметить, что около 89% игроков, которые участвовали как в реальных тренировках, так и в видеоиграх определенного вида спорта, заявили, что виртуальная практика помогла улучшить их результаты в реальном спорте. Для многих игроков игры являются не только развлечением или социальным инструментом, но и своего рода «вспомогательным средством обучения».
Что касается воспринимаемого соотношения цены и качества, 63% игроков считают, что игры могут обеспечить более высокую отдачу от развлечений, чем потоковые сервисы, книги и музыка. Что касается предпочтений в отношении платформ, мобильные устройства являются наиболее часто используемой игровой платформой для игроков всех возрастов: 80% игроков играют в игры на мобильных телефонах или планшетах; в то время как ПК и домашние консоли имеют более высокую приверженность и участие среди представителей поколения Альфа, поколения Z и миллениалов.
Из этого отчета видно, что численность игрового населения США продолжает расти, его охват становится шире, а поколенческие и гендерные различия сокращаются. Поскольку игры все чаще рассматриваются как часть ежедневного развлечения, социальных связей и даже обучения реальным жизненным навыкам, инсайдеры отрасли полагают, что экологические вопросы отрасли и нормативные вопросы, связанные с играми, будут продолжать накаляться в ближайшие несколько лет.