Исследования показывают, что уровень звука в видеоиграх часто приближается или превышает порог безопасности. Исследователи выступают за усиление кампаний общественного здравоохранения для повышения осведомленности о потенциальных опасностях. Систематический обзор существующих данных, опубликованный в журнале открытого доступа BMJ Public Health, предполагает, что игроки в видеоигры во всем мире могут подвергаться риску необратимой потери слуха и/или шума в ушах, который характеризуется постоянным звоном или жужжанием в ушах.
Исследователи пришли к такому выводу после изучения исследований с участием более 50 000 человек и обнаружили, что сообщаемые уровни звука часто приближались или превышали установленные пределы безопасности.
Они призвали, учитывая популярность этих игр, необходимы более активные усилия общественного здравоохранения для повышения осведомленности о потенциальных рисках. Хотя наушники, наушники и музыкальные площадки были идентифицированы как источники потенциально небезопасного уровня звука, относительно мало внимания уделялось влиянию видеоигр, включая киберспорт, на потерю слуха, говорят исследователи.
Они добавили, что геймеры часто играют на высоком уровне звука часами. По оценкам, в 2022 году число игроков в глобальные игры превысит 3 миллиарда. Чтобы создать доказательную базу, исследователи провели поиск в исследовательских базах данных соответствующих исследований, официальных документов, сообщений, отчетов и материалов конференций, известных под общим названием «серая литература», опубликованных в любое время на английском, испанском или китайском языках.
Обширные исследования и результаты воздействия звука в играх
В обзор было включено около 14 рецензируемых исследований из девяти стран Северной Америки, Европы, Юго-Восточной Азии, Азии и Океании, в которых в общей сложности приняли участие 53 833 человека. Одиннадцать из них были когортными (наблюдательными эпидемиологическими) исследованиями, в шести изучалась связь между слухом и компьютерами или видеоиграми; четыре исследования были посвящены игровым центрам или компьютерным комнатам, популярным в Азии; и одно исследование было посвящено мобильным устройствам.
Зарегистрированные уровни шума варьировались от 43,2 децибел (мобильные устройства) до 80-89 децибел (игровые центры), а продолжительность воздействия варьировалась в зависимости от режима и частоты воздействия - от ежедневного до ежемесячного в течение не менее часа, в среднем три часа в неделю.
К импульсным звукам относятся звуковые всплески длительностью менее 1 секунды и пиковое значение которых как минимум на 15 дБ громче фонового звука. Одно исследование показало, что пульсирующие звуки во время игр могут достигать 119 децибел; допустимый предел воздействия составляет около 100 децибел для детей и 130-140 децибел для взрослых.
Исследователи объясняют, что Международный союз электросвязи (ITU) в сотрудничестве со Всемирной организацией здравоохранения разработал компромисс между допустимыми уровнями воздействия и продолжительностью воздействия, известный как обменные курсы. Например, допустимый уровень шумового воздействия 80 дБ в течение 40 часов в неделю при коэффициенте обмена 3 дБ означает, что на каждые 3 дБ повышения уровня шума допустимое время воздействия сокращается вдвое: 20 часов при 83 дБ; 10 часов при 86 дБ; 2,5 часа при 92 дБ; и 38 минут при 98 дБ.
Для детей допустимый уровень воздействия шума определен как 75 децибел в течение 40 часов в неделю. Таким образом, объясняют исследователи, дети могут безопасно слушать звук громкостью 83 децибела около 6,5 часов в неделю, звук громкостью 86 децибел — около 3,25 часа, звук громкостью 92 децибела — 45 минут и звук громкостью 98 децибел — всего 12 минут. В шести исследованиях сообщалось о распространенности видеоигр среди подростков от 20% до 68%. Два исследования, проведенные в Южной Корее, показали, что использование игровых центров составляло около 60%.
Связь между играми и потерей слуха
В пяти исследованиях оценивалась взаимосвязь между играми и потерей слуха, о которой сообщали сами участники, порогами слышимости или шумом в ушах. Два исследования показали, что использование игровых центров детьми начальной школы связано с повышенным риском тяжелого шума в ушах и высокочастотной потери слуха в обоих ушах. Другое крупное обсервационное исследование показало, что видеоигры связаны с увеличением вероятности серьезной потери слуха, о которой сообщают сами участники. Одно исследование сообщает, что более 10 миллионов человек в Соединенных Штатах могут подвергаться воздействию «громких» или «очень громких» звуков из видео или компьютерных игр. В одном исследовании измерялись уровни звука в пяти видеоиграх с использованием наушников, подключенных к консолям, и было обнаружено, что в четырех играх-стрелялках средний уровень звука составлял 88,5, 87,6, 85,6 и 91,2 децибел соответственно, а в гоночной игре средний уровень звука составлял 85,6 децибел.
Таким образом, авторы пришли к выводу, что ежедневные уровни звукового воздействия в этих видеоиграх близки к максимально допустимым уровням звукового воздействия.
Еще в 16 рецензируемых статьях и 14 серых литературных источниках игры упоминаются как потенциальный источник чрезмерного звукового воздействия. В серой литературе была предпринята попытка определить уровни слуха, которые предпочитают геймеры при ношении наушников. Авторы пришли к выводу, что игровые гарнитуры могут достигать небезопасного уровня слуха, «что может подвергнуть некоторых геймеров риску потери слуха, вызванной звуком».
В трех исследованиях оценивались гендерные различия в игровом поведении. Эти результаты показывают, что мальчики играют в видеоигры чаще, дольше и с большей интенсивностью, чем девочки. Исследователи признают, что некоторые из этих исследований датируются началом 1990-х годов и что только два исследования, опубликованные за последние 10 лет, объективно измеряли средние уровни звука в видеоиграх или игровых центрах, хотя в обоих исследованиях сообщалось о высоких уровнях звука в этих ситуациях.
«Хотя данные, представленные в этом обзоре, ограничены, эти данные позволяют предположить, что некоторые геймеры, особенно те, кто часто играет в игры, вероятно, превышают допустимые пределы воздействия звука на уровне или выше среднего уровня звука, описанного в этом обзорном документе, и поэтому прибегают к небезопасным методам прослушивания, которые могут подвергнуть их риску развития постоянной потери слуха и/или шума в ушах», — заключили они.
Они добавили, что в существующих доказательствах есть некоторые серьезные пробелы. Например, дальнейшие исследования влияния киберспорта, географического региона, пола и возраста на потерю слуха имеют решающее значение для разработки профилактических мер и мер глобальной политики.
Они предположили: «Результаты показывают, что, возможно, необходимо расставить приоритеты в вмешательствах, таких как инициативы, направленные на образование и повышение осведомленности о потенциальных рисках игр, которые могут помочь улучшить здоровье геймеров».
Источник составления: ScitechDaily.