Microsoft недавно объявила в блоге разработчиков DirectX, чтоПереупорядочение выполнения шейдеров (SER) завершает этап предварительной версии и официально интегрировано в DirectX Raytracing (DXR).При расчетах трассировки лучей из-за случайности рассеяния света графические процессоры часто сталкиваются с серьезными проблемами расхождения при выполнении шейдерных кодов, что приводит к низкой эффективности обработки.

Роль технологии SER заключается в том, чтобы позволить коду приложения направлять оборудование для поиска согласованности между легкими задачами и перегруппировки схожих задач.Благодаря такому переупорядочению графический процессор может выполнять работу более согласованно и параллельно, что значительно повышает эффективность доступа к данным.

Чтобы продемонстрировать эффект SER, Microsoft предоставляет демонстрационную программу в репозитории DirectX-Graphics-Samples. В этом примере используется полноэкранный четырехэкранный рендеринг, задаются задачи маскировки с разными нагрузками для имитации расхождения вычислений и визуально сравнивается разница в производительности до и после сортировки.

Microsoft сообщила, что на NVIDIA RTX 4090 производительность увеличилась на 40% после включения SER; в то время как видеокарты Intel Ruixuan серии B улучшились до 90% в нескольких конфигурациях.

Следует подчеркнуть, что приведенные выше данные относятся только к демонстрационной программе Microsoft и не являются реальным тестом производительности игры. Однако положительный результат SER означает, что разработчики могут безопасно интегрировать его в коммерческие проекты. Ожидается, что в будущем эффективность отслеживания света в играх, поддерживающих эту технологию, в целом повысится.