Лаборатория игр MIT объединяет исследования и образование для критического изучения игровой индустрии и ее влияния на общество. Это побуждает учащихся думать не только о развлечениях игры, но и сосредоточиться на ее культурной значимости и потенциале для решения реальных проблем. Эта уникальная лаборатория использует игры как способ играть, исследовать и учиться критически мыслить о роли игр в обществе.

Студенты заполнили комнаты со стеклянными стенами и разлились по местам общего пользования. Они собрались вокруг стола, заваленного настольными играми и игровыми фишками. Вдоль дальней стены на больших экранах показывали студентов, изучающих новейшие достижения виртуальной реальности, в то время как сокурсники воспроизводили свои любимые ретро-видеоигры.

Добро пожаловать на день открытых дверей в игровой лаборатории Массачусетского технологического института, где игра и экспериментирование сочетаются с серьезным исследованием игровой индустрии и ее роли в обществе.

Помимо оживленных дней открытых дверей, проводимых не реже одного раза в семестр, Game Lab проводит публичные мероприятия, организует исследовательские проекты и преподает курсы в рамках MIT Comparative Media Studies/Writing (CMS/W).

Работа Game Lab призвана помочь студентам критически задуматься об играх, в которые они регулярно играли на протяжении многих лет, независимо от ценностей, которые они могут воплощать, и подготовить их к самостоятельному участию в продуманных практиках проектирования.

«Я думаю, что у студентов часто бывают моменты, когда они понимают, что от того, что им нравится, на самом деле очень многое поставлено на карту; это то, что действительно имеет значение», — сказал Т.Л. Тейлор, директор и профессор игровой лаборатории. Game Lab анализирует игровую индустрию и ее влияние, исследует новые технологии и форматы и создает игры, решающие важные проблемы. Многие из новых игр связаны с более крупными исследовательскими проектами.

«Наши ученики стремятся выразить себя через игру, будь то создание обучающих игр или игр с определенным посланием или уроком», — сказал научный сотрудник и преподаватель Game Lab Микаэль Якобссон. «Игры являются важной частью жизни большинства людей, поэтому наши студенты стремятся не только научиться создавать игры, но и изучать игры как социальные и культурные артефакты».

Благодаря этому исследованию учащиеся начинают осознавать влияние игр на мир.

«Игры очень важны в обществе и культуре», — сказал Тейлор. «Мы действительно пытались критически и продуктивно подумать о том, как использовать эту мощную форму средств массовой информации и развлечений, и смотреть на игры как на место, где можно изучать и обдумывать воображение и истории о мире».

MIT Game Lab была основана в 2006 году в сотрудничестве с правительством Сингапура. Вначале летом она проводила семинары по игровому дизайну для сингапурских студентов, а затем преподавала и проводила исследования вместе со студентами Массачусетского технологического института в течение учебного года.

Сотрудничество с Сингапуром закончилось в 2012 году, но лаборатория продолжает свою работу, часто работая со сторонними компаниями, частными донорами и другими группами на территории кампуса, чтобы изучить влияние игр на различные аспекты жизни общества.

В рамках проекта Лаборатории предпринимательства в сфере недвижимости имени Сэмюэля Де Ли при Массачусетском технологическом институте студенты разработали игру, позволяющую изучить основы развития недвижимости, включая управление капиталом и долгами, а также принятие решения о том, какие типы зданий строить и где.

Лаборатория также работает с сообществами, помогая им задуматься о гражданской активности. Он проводит семинары по всему миру с местными студентами и другими членами сообщества, предлагая им подумать о социальных проблемах через призму игрового дизайна. Результатом одного из этих совместных проектов стала игра Promesa, игра, которую Якобссон создал совместно с пуэрториканским художником-графиком Розой Колон Герра и дизайнерским коллективом Popcicleta для продвижения того, что создатель называет «антиколониальными» взглядами в контексте игры о долговом кризисе острова.

Помимо создания игр, исследователи также учитывают влияние популярных игр на протяжении всей истории. «Мы не делаем игры, мы их изучаем», — сказала Мишель Лян, студентка-младший, которая работает научным сотрудником в игровой лаборатории. «Легко думать о развлечениях как об отдельном мире, хотя на самом деле средства массовой информации находятся под влиянием множества различных факторов и предубеждений. Большая часть работы в Game Lab направлена ​​на улучшение этого понимания».

Организаторы Game Lab говорят, что эта работа отличает их от других академических групп, ориентированных на игры, которые часто предоставляют студентам конкретные навыки для поиска работы в индустрии видеоигр.

«Мы не являемся конвейерной программой, работающей в игровой индустрии», — объяснил Тейлор. «Некоторые студенты действительно идут в индустрию, но поскольку мы занимаемся критически важными практиками проектирования, мы смотрим на игры через более широкую и критическую призму, думая о таких вопросах, как справедливость и представительство».

До открытия Game Lab Лян не задумывался о роли игр в социальных и политических вопросах. Она сразу же увидела в лаборатории способ объединить множество вещей, которыми она была увлечена.

«Приятно говорить с людьми о моей работе», — сказал Лян. «Несмотря на то, что мы политехнический институт, MIT может предложить гораздо больше».

«Восприятие игр как просто развлечения приводит к отсутствию самоанализа. Игровая индустрия немного похожа на клуб мальчиков, и многие из них уклоняются от социальной ответственности, потому что они говорят, что просто хотят развлечься, не задумываясь о том, как это влияет на общество», — сказал Джейкобсон. «Теперь мы имеем дело со многими последствиями такого менталитета».

Для студентов участие в Game Lab может означать проведение исследований, посещение одного из занятий или просто посещение дня открытых дверей. Независимо от того, как они соприкоснутся с работой лаборатории, Тейлор надеется, что они уйдут с более глубоким пониманием силы игры в нашем обществе.

«Игры — это очень важное медиа- и развлекательное пространство, но они также являются одним из наиболее актуальных и политически активных пространств в нашей культуре», — сказал Тейлор. «Медиа-пространства — это отчасти то место, где мы познаём мир (к лучшему или к худшему), где мы создаём своё воображение о мире, где мы думаем о других возможностях. Часть миссии CMS/W в целом — серьёзно относиться к медиа-пространству, и игры становятся всё более важной частью этого».