Лаборатория игр MIT объединяет исследования и образование для критического изучения игровой индустрии и ее влияния на общество. Это побуждает учащихся думать не только о развлечениях игры, но и сосредоточиться на ее культурной значимости и потенциале для решения реальных проблем. Эта уникальная лаборатория использует игры как способ играть, исследовать и учиться критически мыслить о роли игр в обществе.
Студенты заполнили комнаты со стеклянными стенами и разлились по местам общего пользования. Они собрались вокруг стола, заваленного настольными играми и игровыми фишками. Вдоль дальней стены на больших экранах показывали студентов, изучающих новейшие достижения виртуальной реальности, в то время как сокурсники воспроизводили свои любимые ретро-видеоигры.
Добро пожаловать на день открытых дверей в игровой лаборатории Массачусетского технологического института, где игра и экспериментирование сочетаются с серьезным исследованием игровой индустрии и ее роли в обществе.
Помимо оживленных дней открытых дверей, проводимых не реже одного раза в семестр, Game Lab проводит публичные мероприятия, организует исследовательские проекты и преподает курсы в рамках MIT Comparative Media Studies/Writing (CMS/W).
Работа Game Lab призвана помочь студентам критически задуматься об играх, в которые они регулярно играли на протяжении многих лет, независимо от ценностей, которые они могут воплощать, и подготовить их к самостоятельному участию в продуманных практиках проектирования.
«Я думаю, что у студентов часто бывают моменты, когда они понимают, что от того, что им нравится, на самом деле очень многое поставлено на карту; это то, что действительно имеет значение», — сказал Т.Л. Тейлор, директор и профессор игровой лаборатории. Game Lab анализирует игровую индустрию и ее влияние, исследует новые технологии и форматы и создает игры, решающие важные проблемы. Многие из новых игр связаны с более крупными исследовательскими проектами.
«Наши ученики стремятся выразить себя через игру, будь то создание обучающих игр или игр с определенным посланием или уроком», — сказал научный сотрудник и преподаватель Game Lab Микаэль Якобссон. «Игры являются важной частью жизни большинства людей, поэтому наши студенты стремятся не только научиться создавать игры, но и изучать игры как социальные и культурные артефакты».
Благодаря этому исследованию учащиеся начинают осознавать влияние игр на мир.
«Игры очень важны в обществе и культуре», — сказал Тейлор. «Мы действительно пытались критически и продуктивно подумать о том, как использовать эту мощную форму средств массовой информации и развлечений, и смотреть на игры как на место, где можно изучать и обдумывать воображение и истории о мире».
MIT Game Lab была основана в 2006 году в сотрудничестве с правительством Сингапура. Вначале летом она проводила семинары по игровому дизайну для сингапурских студентов, а затем преподавала и проводила исследования вместе со студентами Массачусетского технологического института в течение учебного года.
Сотрудничество с Сингапуром закончилось в 2012 году, но лаборатория продолжает свою работу, часто работая со сторонними компаниями, частными донорами и другими группами на территории кампуса, чтобы изучить влияние игр на различные аспекты жизни общества.
В рамках проекта Лаборатории предпринимательства в сфере недвижимости имени Сэмюэля Де Ли при Массачусетском технологическом институте студенты разработали игру, позволяющую изучить основы развития недвижимости, включая управление капиталом и долгами, а также принятие решения о том, какие типы зданий строить и где.
Лаборатория также работает с сообществами, помогая им задуматься о гражданской активности. Он проводит семинары по всему миру с местными студентами и другими членами сообщества, предлагая им подумать о социальных проблемах через призму игрового дизайна. Результатом одного из этих совместных проектов стала игра Promesa, игра, которую Якобссон создал совместно с пуэрториканским художником-графиком Розой Колон Герра и дизайнерским коллективом Popcicleta для продвижения того, что создатель называет «антиколониальными» взглядами в контексте игры о долговом кризисе острова.
Помимо создания игр, исследователи также учитывают влияние популярных игр на протяжении всей истории. «Мы не делаем игры, мы их изучаем», — сказала Мишель Лян, студентка-младший, которая работает научным сотрудником в игровой лаборатории. «Легко думать о развлечениях как об отдельном мире, хотя на самом деле средства массовой информации находятся под влиянием множества различных факторов и предубеждений. Большая часть работы в Game Lab направлена на улучшение этого понимания».
Организаторы Game Lab говорят, что эта работа отличает их от других академических групп, ориентированных на игры, которые часто предоставляют студентам конкретные навыки для поиска работы в индустрии видеоигр.
«Мы не являемся конвейерной программой, работающей в игровой индустрии», — объяснил Тейлор. «Некоторые студенты действительно идут в индустрию, но поскольку мы занимаемся критически важными практиками проектирования, мы смотрим на игры через более широкую и критическую призму, думая о таких вопросах, как справедливость и представительство».
До открытия Game Lab Лян не задумывался о роли игр в социальных и политических вопросах. Она сразу же увидела в лаборатории способ объединить множество вещей, которыми она была увлечена.
«Приятно говорить с людьми о моей работе», — сказал Лян. «Несмотря на то, что мы политехнический институт, MIT может предложить гораздо больше».
«Восприятие игр как просто развлечения приводит к отсутствию самоанализа. Игровая индустрия немного похожа на клуб мальчиков, и многие из них уклоняются от социальной ответственности, потому что они говорят, что просто хотят развлечься, не задумываясь о том, как это влияет на общество», — сказал Джейкобсон. «Теперь мы имеем дело со многими последствиями такого менталитета».
Для студентов участие в Game Lab может означать проведение исследований, посещение одного из занятий или просто посещение дня открытых дверей. Независимо от того, как они соприкоснутся с работой лаборатории, Тейлор надеется, что они уйдут с более глубоким пониманием силы игры в нашем обществе.
«Игры — это очень важное медиа- и развлекательное пространство, но они также являются одним из наиболее актуальных и политически активных пространств в нашей культуре», — сказал Тейлор. «Медиа-пространства — это отчасти то место, где мы познаём мир (к лучшему или к худшему), где мы создаём своё воображение о мире, где мы думаем о других возможностях. Часть миссии CMS/W в целом — серьёзно относиться к медиа-пространству, и игры становятся всё более важной частью этого».