Сегодня (14 декабря) мы сообщили, что Эмиль Пальяруло, директор по дизайну «Звездного неба», опубликовал в Твиттере длинный пост, в котором говорится, что «жалобы» и критика некоторых игроков в адрес игры «не связаны с разработкой игры». В своем посте он признал, что игроки имеют право критиковать игры, за которые они заплатили, но с другой стороны, он считал, что эта критика вызвана тем, что игроки не знают, насколько это стрессовая разработка.
Он сказал, что также писал обзоры игр, но только когда он лично принял участие в разработке, он почувствовал, что некоторые из его предыдущих критических замечаний были несправедливыми. Он также сказал, что при разработке игр необходимо пойти на некоторые компромиссы, заявив, что «вы играете в игру, которая в каком-то смысле сама по себе является чудом: обычные люди годами работают вместе с одной целью — доставить игрокам удовольствие…»
Некоторые игроки не поверили тому, что он сказал. В ответе в Твиттере один игрок посчитал, что его высказывания были «враждебными» по отношению к потребителям игры, и заявил, что последствия этого будут ужасающими. Он заблокировал одного из пользователей, обвинивших его в том, что он «перекладывает вину на игроков».
Другой игрок указал на пример «Фабрики твинки», упомянутый в посте Пальяруло, сказав: «Хотя я мало что знаю о приготовлении твинки, но если бы я откусил кусочек и в нем было дерьмо, я бы не был благодарен человеку, который усердно трудился, чтобы его приготовить».
«Звездное небо» действительно подверглось большой критике, но в игре было много проблем. Один игрок написал: «Starfield получает много критики, которая вполне обоснованна и ее можно улучшить. Вы просто не хотите ее слышать».
Игрок по имени Фростер выразил свое разочарование в Bethesda, сказав: «Чтение этого поста вызвало у меня такое же сильное, отупляющее чувство скуки, как и написание последних игр Bethesda… Этот пост окончательно лишил меня всех надежд на The Elder Scrolls 6».
Думаю, мнение игрока по имени Килан вполне уместно. Он сказал: «Моя проблема не в тяжелой работе разработчиков или в том, что происходит за кулисами. Моя проблема в серьезном недостатке контента в игре. Возможно, за таким результатом есть веская причина, но это не делает игру лучше».
Некоторые игроки также дали относительно мягкий ответ. Пользователь KYH9 ответил: «Я не буду недооценивать монументальные достижения этой игры с точки зрения логистики и технологий. Я не думаю, что Bethesda намеревалась сделать плохую игру. Но меня как игрока действительно немного разочаровывает, когда он чувствует, что конечный эффект всех этих усилий очень мал». В ответ Пальяруло ответил: «Послушайте, я, возможно, не согласен с этой оценкой, но она определенно справедлива».
Я понимаю, что мне как разработчику было бы неприятно видеть, как вашу игру критикуют. Однако, поскольку упомянутый выше ответ первого игрока описывает игроков как «не понимающих разработку игр и не понимающих тяжелой работы по разработке игр» и готовых принимать только умеренные ответы или похвалы, добиться прогресса в качестве разработчика игр невозможно.
В отрасли есть два хороших примера. Когда компания HelloGames, разработчик No Man's Sky, получила много критики, ответственное лицо, Шон Мюррей, однажды переложил всю критику на одного человека и попросил команду игнорировать критику и сосредоточиться на улучшении игры. То есть, если эта критика затрагивает команду. Если вы мотивированы, вам следует стараться не смотреть ее, а не затыкать рты игрокам. С другой стороны, хотя CDPR, разработчик «Киберпанка 2077», не был идеален в этом отношении, они также признали свои проблемы и постепенно вносили улучшения, и, наконец, добились перемен.
В любой отрасли потребители, как те, кто получает продукт, могут увидеть результаты только в конечном итоге.