Для Конацу Като, актера, озвучившего и захватившего движение героини Хинако Фукасуми в «Silent Hill F», ее первая прямая трансляция игры в октябре этого года стала приключением, которое заставило ее чувствовать себя неловко. Она прямо заявила, что не является «ни игроком, ни ведущей» и даже пессимистично предсказала, что прямая трансляция закончится «пресс-конференцией с извинениями». Однако этот «первый опыт игры» перед 5 миллионами зрителей получил восторженный отклик, превзошедший все ожидания.

Като Конацу начал прямую трансляцию «Silent Hill F» в октябре этого года на канале под названием «Парень из «Silent Hill F» играет в игру». На данный момент он обновлен до 11-го эпизода. Популярность серии прямых эфиров продолжает расти. Количество просмотров первого ролика эфира достигло 5 миллионов раз, а каждая серия имеет сотни тысяч просмотров.

Като призналась в интервью, что очень нервничала, но реальный результат полностью разрушил ее ожидания. «Я действительно думала, что это закончится конференцией с извинениями», - сказала она средствам массовой информации, - «но так много людей приняли меня так позитивно - я чувствую себя спасенной миром. Я хочу кричать: «Спасибо!»

Хотя языковые барьеры мешают международным зрителям полностью понять детали прямой трансляции, фраза «У меня есть железная труба» во введении к каналу точно отражает часть основной атмосферы «Silent Hill F». Во время прямой трансляции между Като и публикой возник сердечный «внутренний мем»: сначала она в шутку называла зрителей, активно поощрявших ее, «роботами-аффирмациями», а позже это название постепенно стало ласковым обращением к поклонникам.

Что касается оценки самой игры, Като использовал для ее описания слова «слишком страшно», «страшно до смерти» и «действительно красиво», точно отражая знаковые характеристики серии «Silent Hill», сочетающие в себе ужас и странную красоту.

От беспокойства о том, чтобы поставить себя в неловкое положение на публике, до теплой поддержки игроков по всему миру, прямая трансляция Като Конацу не только успешно продвигала игру, но и стала вдохновляющим трансграничным взаимодействием.