«Shadow Blade Zero» сдан. Сможет ли отечественная 3А создать еще один «Черный миф»?

📅 2026-10-29

Аннотация:

Количество онлайн-игроков в игре превысило 600 000. «Второй студент колледжа в деревне», который привлек много внимания в игровой индустрии, сегодня наконец сдал свою работу. 29 октября был официально выпущен отечественный боевик 3A о боевых искусствах «Shadow Blade Zero», который вышел на платформах ПК и PlayStation 5 и вскоре возглавил глобальный список бестселлеров Steam. Через час после релиза количество одновременных онлайн-игроков в Steam превысило 300 000; по состоянию на 20:00 того дня наибольшее количество игроков в Steam превысило 600 000.

Вне игры также много волнений. Многие связанные темы были в горячем поиске. Фэн Цзи, продюсер «Черного мифа: Вуконг» (далее «Черный миф») и основатель Game Science, также опубликовал рекомендацию. Пользователи сети пошутили, что это «первый студент колледжа в деревне», который посылает благословение второму.

Индустрия возлагает большие надежды на «Shadow Blade Zero». После «Черного мифа» рынок ждал еще одной работы, способной доказать силу отечественной 3А, и «Shadow Blade Zero» оказался в системе координат первой, от рейтингов в СМИ до количества игроков и ожиданий продаж.

В настоящее время зарубежная версия «Shadow Blade Zero» для ПК превзошла «Black Myth» по рейтингам СМИ, но оценки игроков по-прежнему разделились. Сможет ли он повторить продажи и коммерческие результаты первого, еще предстоит проверить рынку.

Аналитик игровой индустрии Чжан Шуле рассказал China Business News, что начало Shadow Blade Zero — это не пик. Общественная память зачастую помнит только первую как «Чёрную обезьяну», а вторую запомнить трудно. Дата релиза — это только первый шаг. Чтобы по-настоящему разорвать круг, вам нужно пройти путь, пройденный «Чёрной Обезьяной», унаследовать и превзойти его. Инвесторы игровой индустрии отметили журналистам, что «Shadow Blade Zero» будет сложно достичь объёма продаж «Black Myth», но продажи в 10 миллионов копий в первый год являются многообещающими. Игра «уникальная и хорошо проработанная».


Рейтинг превышает результат "Черного мифа", а репутация игроков разделилась

Перед официальным релизом в индустрии было много дискуссий о «Shadow Blade Zero». Некоторые люди сравнивали количество предварительных заказов, а другие сравнивали рейтинги в СМИ.

По данным веб-сайта анализа данных Alinea Analytics, по состоянию на 20 октября предварительные продажи Shadow Blade Zero достигли 500 000 копий, доход от предварительных заказов составил около 24 миллионов долларов США (приблизительно 160 миллионов юаней), а количество списков желаний Steam достигло 2,5 миллионов. Если принять за 70 дней до выпуска узла, то его объем продаж за тот же период составит примерно 73% от объема продаж «Черного мифа».

Что касается цен, «Shadow Blade Zero» продолжает ценовой диапазон, аналогичный «Black Myth»: стандартная цифровая версия для ПК стоит 268 юаней, роскошная версия — 328 юаней; Подарочная коробка физического коллекционного издания для коллекционеров стоит 1199 юаней и ограничена 20 000 наборами по всему миру.

Обзоры в СМИ еще больше повысили ожидания игроков. Metacritic, веб-сайт с обзорами игр, показывает, что средний балл ПК-версии «Shadow Blade Zero» составляет 88 баллов, что выше предыдущего показателя в 81 балл для ПК-версии «Black Myth».

Однако рейтинги игроков более разделены. На момент публикации Shadow Blade Zero получила более 3700 отзывов игроков в Steam с положительным рейтингом примерно 78%. Среди первой группы игроков, вошедших в игру, некоторые считали, что она более увлекательная и имеет более низкий барьер для входа, чем «Черный миф», в то время как другие критиковали чувство атаки, написание повествования и игровой ритм.


Среди горячих отзывов в сообществе Sream некоторые игроки сообщили, что «опыт пролога игры плохой, а общее впечатление от действия хорошее, но эффект от убийства монстров незначителен. Игра имеет оценку 8-8,5, но полная оценка слишком велика, а преимущества и недостатки очевидны». Этот игрок считает, что отечественным играм предстоит пройти долгий путь, и между ними и традиционными 3А-производителями все еще существует много разрывов во многих деталях.

Серьезный игрок опубликовал обзор объемом около тысячи слов, подумав, что "Shadow Blade Zero" будет хорошей игрой, но вернул игру по ряду причин, в том числе по слишком простому тексту диалога персонажей, теряющему смысл подмены, медленному темпу игры и т. д.

Оценки первого дня недостаточно, чтобы сделать окончательный вывод о крупномасштабной самостоятельной игре, но она также показывает, что игроки в игре более разнообразны, а их отзывы не совсем совпадают с общественными ожиданиями, установленными обзорами СМИ. Дальнейшее направление зависит от реального опыта игроков.

Преимущество «Shadow Blade Zero» — это экшн с темпераментом китайского фильма о кунг-фу. Игра была разработана Beijing Lingyoufang и основана на Unreal Engine 5. Она создает воображаемый мир, сочетающий в себе китайские боевые искусства и элементы стимпанка. Игроки играют роль фехтовальщика, который получил тяжелую травму сердца, и жить ему осталось всего 66 дней. Во время погони и побега он раскрывает заговор, окутывающий мир боевых искусств.

Чтобы сделать это приключение в области боевых искусств возможным, команда вложила много производственных ресурсов. По словам Лян Цивэй, основателя и генерального директора Lingyoufang, общая стоимость исследований и разработок игры составляет от 300 до 400 миллионов юаней. Это близко к общей стоимости разработки «Черного мифа».

За день до релиза Лян Цивэй опубликовал статью, в которой описывается процесс разработки: тысячи часов захвата движений, посещение китайских городов и горных деревень для 3D-сканирования, а также приглашение мастеров танца льва из провинции Гуандун, мастеров фехтования Эмэй и монахов храма Шаолинь, чтобы руководить танцем льва, формированием меча и боксом соответственно. Команда по захвату движений в боевых искусствах под руководством постановщика действий Ян Лю, а также под руководством консультанта Донни Йена, создала для игры большое количество атак, защиты, уклонений, комбо и выполнения действий.

Высокоинвестиционное развитие подкреплено известным в отрасли капиталом. Tencent является одним из важных инвесторов Линюфана. В 2021 году компания завершила стратегические инвестиции в размере сотен миллионов юаней, обеспечив ключевую финансовую и ресурсную поддержку для разработки Shadow Blade Zero на уровне 3А. Кроме того, ранними инвесторами Lingyoufang являются ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment и т. д.

В списке особых благодарностей за игру «Shadow Blade Zero» значатся «половина людей» в отечественной и зарубежной игровой индустрии, в том числе старший вице-президент Tencent Ма Сяои, основатель Game Science Фэн Цзи, соучредитель MiHoYo Лю Вэй, генеральный директор Culuo Games Ли Сунлунь, основатель Hero Games У Дань, соучредитель Xindong Network Хуан Имэн и другие. Выпуск отечественной модели 3А затрагивает не только команду разработчиков, но и коллег, обращающих внимание на этот трек.

Трудно скопировать после разрыва круга, отечественный 3А нуждается в большем признании

Для «Shadow Blade Zero» неизбежным сравнением является «Черный миф».

Общедоступные данные показывают, что совокупные продажи «Black Myth: Wukong» на всех платформах превысили 30 миллионов копий, из которых объем продаж на платформе Steam превысил 23 миллиона копий, а доход превысил 1,1 миллиарда долларов США, установив ряд рекордов продаж игр внутри страны. В центре внимания стало то, сможет ли «Shadow Blade Zero» достичь результатов «Black Myth».

Некоторые инсайдеры отрасли считают, что успех «Черного мифа» феноменален: когнитивная основа темы «Путешествие на Запад», прорывное значение отечественного 3А, и на этой основе он привлек большое внимание и разорвал порочный круг. У него есть подходящее время, место и люди, которые вместе составляют рыночное окно, которое трудно скопировать. Те, кто опоздал, могут поучиться на опыте его разработки и распространения, но повторить этот прорыв будет сложно.

Инвесторы сообщили журналистам, что, хотя «Shadow Blade Zero» будет сложно достичь объема продаж «Black Myth», все еще есть надежда продать 10 миллионов копий в первый год. Другие инсайдеры отрасли заявили, что игра по предварительным заказам была хорошей и уже набрала обороты. Далее, это зависит от того, сможет ли сарафанное радио поддержать продолжение продаж; если итоговый объем продаж сможет достичь половины «Black Myth», то есть 15 миллионов копий, это будет считаться огромным успехом.

Чжан Шуле рассказал China Business News, что публика чаще запоминает произведения, которые первыми стали популярными. Если «Shadow Blade Zero» хочет и дальше прорваться в индустрию, ему необходимо найти свой собственный уровень признания. Он сравнил ее со «второй звездой» игровой индустрии Китая: как в команде не может быть только нападающих, так и каждая звезда должна обладать своими уникальными навыками.

По его мнению, привлекательность двух игр разная. «Черный миф» открыл рынок с помощью китайской классической мифологии и интеллектуальной собственности Укуна, а «Shadow Blade Zero» освещает китайские блокбастеры о боевых искусствах, такие как стимпанк-версия игры «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», и имеет возможность привлечь больше зарубежных игроков через тему кунг-фу.

Чжан Шуле проанализировал, что с точки зрения коммуникационного потенциала «Shadow Blade Zero» можно сравнить с «Black Myth», и популярность в первый день выпуска является отражением.

После запуска игры Фэн Цзи опубликовал статью, в которой упомянул, что он и Лян Цивэй знали друг друга много лет назад: «Мы оба достигли одного и того же пункта назначения разными путями. В какой-то момент мы оба решили делать то, что нам больше нравится». Он считает, что для независимых создателей контента в Китае нынешняя эпоха является лучшей, но также и более сложной эпохой.

Хорошей стороной является то, что Китай обладает обильными резервами талантов, огромным местным рынком и удобными глобальными каналами сбыта. В отдельных играх не существует игры с нулевой суммой, а поставки качественной продукции уже давно недостаточны. Однако сложность заключается в длительном цикле разработки отдельных игр, высоком пороге опыта, хорошо информированных игроках и бесконечном появлении новых методов развлечений, конкурирующих за время пользователей.

Опоздавшие наслаждаются рынком, открытым «Черным мифом», а также сталкиваются с ожиданиями, которые он еще больше усилит.

За последние два года, после «Черного мифа», многие игроки вошли в игровую индустрию ААА-класса, в том числе «Возвращение к династии Тан», «Волна уничтожения», «Осенний звук: Цзинь Ивэй» и другие самостоятельные китайские проекты постепенно привлекли внимание общественности.

Некоторые представители издательской индустрии сообщили China Business News, что «Черный миф» изменил внешнюю среду отечественных автономных игр. Будь то игроки, готовые платить за игры с выкупом на внутреннем рынке, или масштаб инвестиций ведущих производителей в отдельную область, а также отраслевые инвестиции и рекламные усилия и т. д., были улучшены, и к ним присоединилось все больше практиков.

Он считал, что 2027–2028 годы станут краткосрочной точкой взрыва для отдельных игр. Ряд проектов, запущенных в последние несколько лет, в ближайшие два года перейдут в онлайн-фазу.

Когда на рынок поступит больше работ, возможно, уже не будет иметь значения, кто станет следующим «Черным мифом». Что более важно, могут ли отечественные компании 3А с разными темами и разными командами найти игроков и получить достаточную прибыль для поддержки следующей работы? Это более благоприятный цикл для отрасли.

Связанные теги

Похожие статьи

Комментарии

0/500
Captcha (click to refresh)
Нет комментариев