Activision утверждает, что масштаб мировой индустрии игровых плагинов может достигать 13,8 миллиардов долларов США. «Call of Duty» сталкивается с огромной сетью черной индустрии

📅 2026-09-22

Аннотация:

По мере развития онлайн-игр растет и подпольная индустрия, связанная с читерским программным обеспечением, подключаемыми модулями и кражей учетных записей. Activision недавно опубликовала подробный отчет о глобальной экономике мошенничества в видеоиграх, сославшись на исследование компании Intorqa, занимающейся разведкой угроз, в котором говорится, что годовой экономический масштаб мировой индустрии мошенничества в играх может достигать 5,1–13,8 миллиардов долларов США при средней оценке примерно в 8,5 миллиардов долларов США.

Activision заявила, что с предстоящим запуском «Call of Duty: Modern Warfare 4» 22 октября мошенничество в игре больше не является просто проблемой для нескольких игроков, приобретающих подключаемые модули, но постепенно сформировало целую подпольную индустрию, включающую подписку на подключаемые модули, версии подключаемых модулей, мошенническое оборудование, транзакции с учетными записями, развитие учетных записей, инструменты для предотвращения банов и дилерские сети. За всей индустрией стоит множество связей, включая хакеров, разработчиков плагинов, дилеров и дистрибьюторов, и сформировалась относительно зрелая бизнес-модель.

Согласно недавнему исследованию Intorqa, мировая индустрия мошенничества в играх в основном состоит из двух основных источников дохода. Часть этих доходов поступает от служб подписки на подключаемые программы, а другая часть — от различных вспомогательных инструментов и сервисов, созданных вокруг читерства. По оценкам исследований, только 15 популярных игр по подписке на плагины приносят годовой доход примерно в 3,5 миллиарда долларов США; транзакции по счетам, услуги по выравниванию мощности, инструменты маскировки идентификаторов оборудования и другие сопутствующие инструменты приносят как минимум еще 5 миллиардов долларов дохода.

Это означает, что индустрия плагинов больше не ограничивается традиционным «загрузкой чит-программы». Сегодняшняя экосистема мошенничества включает в себя полную бизнес-систему: от программного обеспечения до аппаратного обеспечения, учетных записей и обхода банов. Некоторые плагины даже используют систему подписки, и пользователям необходимо платить ежемесячно или периодически, чтобы продолжать их использовать.

Activision заявила, что ее действия против мошенничества направлены не только против отдельных игроков-мошенников, но и начали распространяться на всю отраслевую цепочку. В процессе сотрудничества с федеральными и местными правоохранительными органами США Activision оказала помощь в борьбе с 375 продавцами подключаемых модулей, направила более 80 юридических уведомлений соответствующим операторам с требованием прекратить нарушения прав или связанную с ними деятельность и закрыла 31 крупного поставщика подключаемых модулей.

В августе этого года Activision также опубликовала видео для правоохранительных органов, на котором показано, как предполагаемый создатель читов Call of Duty получает уведомление о прекращении противодействия в своей резиденции в Огайо, США. Activision надеется ослабить читерскую индустрию в ее истоке, подав судебные иски против разработчиков читов и сетей продаж.

В Activision заявили, что мошенничество в многопользовательских онлайн-играх становится все более сложным, и для обнаружения, расследования и полного устранения мошенничества требуется много времени и средств. Поэтому его античитерская система «Рикошет» не будет пытаться просто «поймать одного мошенника и покончить с ним». Текущая стратегия состоит в том, чтобы объединить обнаружение мошенничества, безопасность учетных записей, обязательные требования TPM 2.0, углубленные расследования и юридические действия для одновременной борьбы с экосистемой мошенничества на нескольких уровнях.

По данным Activision, современная индустрия мошенничества в играх в основном вращается вокруг трех столпов: программные и аппаратные читы, альтернативные учетные записи и инструменты для обхода банов. Поэтому его античитерская система принимает меры в этих трех направлениях и в то же время сотрудничает с правоохранительными органами в попытке еще больше уничтожить сеть разработки и распространения читов.

Инструменты мошенничества, представленные в настоящее время на рынке, гораздо сложнее традиционных программ автоматического таргетинга. Общие типы включают в себя автоматическое прицеливание, перспективные плагины, так называемые плагины «грубой силы», инструменты разблокировки и читерское оборудование, которое напрямую обращается к системной памяти через DMA. Кроме того, существуют некоторые внешние устройства, которые могут изменять или имитировать игровой процесс, включая такие устройства, как Cronus, XIM и Titan.

Среди них особое внимание производителей игр привлекло оборудование для мошенничества с DMA. Устройства этого типа могут использовать технологию прямого доступа к памяти, чтобы обойти некоторые традиционные механизмы обнаружения программного обеспечения и отделить процесс мошенничества от компьютерной системы, на которой запущена игра. Поэтому его сложнее обнаружить, чем обычные программные плагины.

Еще один важный бизнес в сфере мошенничества — торговля счетами. Activision отметила, что продолжающиеся запреты на мошенничество создали значительный спрос на альтернативные учетные записи. После блокировки учетных записей некоторых мошенников им необходимо приобрести новые учетные записи, чтобы продолжить игру. Таким образом, на подпольном рынке существует большое количество украденных учетных записей, давно зарегистрированных учетных записей и учетных записей, которые завершили ранжирование или разблокировали прогресс.

По данным Activision, за последние два года каждый третий игрок заявил, что его игровой аккаунт был взломан. Таким образом, украденные учетные записи не только становятся результатом киберпреступлений, но и постепенно становятся товаром в цепочке мошеннической индустрии.

Некоторые учетные записи также проходят так называемое «обслуживание учетной записи» для предварительного накопления игрового времени, рейтинга и разблокированного контента, а затем продаются по более высокой цене игрокам, которые хотят напрямую войти в игровую среду высокого уровня. В то же время услуги по выравниванию мощности также стали важной частью этого рынка. Игроки могут платить за то, чтобы другие повышали свой уровень, повышали рейтинги или разблокировали игровой контент от их имени.

Помимо аккаунтов, независимый рынок сформировал и инструментарий для обхода банов. После блокировки пользователи плагина могут приобрести инструменты маскировки идентификатора оборудования или другие услуги уклонения, чтобы попытаться заставить игровой сервер думать, что они используют другое устройство, и повторно войти в игру.

Activision заявила, что в настоящее время она борется с такими инструментами аппаратного камуфляжа, используя комбинацию «поведенческого обнаружения» и «технического обнаружения». В августе этого года Activision ввела более 70 000 новых блокировок оборудования за соответствующее поведение.

По сравнению с традиционными программными плагинами эта технология обхода банов создает более серьезные проблемы для производителей игр. Разработчикам плагинов необходимо не только изучить, как предотвратить обнаружение мошенничества, но также необходимо постоянно изучать механизмы запретов производителей игр и разрабатывать новые инструменты для обхода этих ограничений. Таким образом, на самом деле существует постоянное техническое противостояние между производителями игр и разработчиками плагинов.

Activision считает, что эта тенденция индустриализации означает, что работа по борьбе с мошенничеством больше не может полагаться исключительно на программу обнаружения в игровом клиенте. Поскольку у разработчиков плагинов появляется все больше средств, технического персонала и каналов распространения, производители игр также должны реагировать посредством обнаружения на стороне сервера, механизмов аппаратной безопасности, безопасности учетных записей, ручных расследований и судебных мер.

Судя по данным, опубликованным Activision на этот раз, глобальное игровое мошенничество сформировало подпольную экономическую деятельность масштабом в миллиарды долларов. Если будет принята самая высокая оценка, предоставленная Intorqa, годовой экономический масштаб всей отрасли может даже достичь 13,8 миллиардов долларов США, а медианная оценка достигла около 8,5 миллиардов долларов США. Этот масштаб означает, что мошенничество в игре больше не является просто проблемой, влияющей на игровой опыт нескольких игроков, а сформировало отраслевую цепочку с полными звеньями, такими как разработка, продажи, распространение, торговля учетными записями и избежание банов.

Для массовых многопользовательских онлайн-игр, таких как Call of Duty, этот тип индустриального мошенничества особенно проблематичен. Чем больше количество игроков в игру и чем сильнее конкуренция, тем выше экономическая выгода, которую приносит читерство, что также будет дополнительно стимулировать спрос на читерское программное обеспечение и сопутствующие услуги. Акцент Activision на этот раз на поставщиках мошенников, дилерах, транзакциях по счетам и инструментах предотвращения банов также показывает, что ее стратегия борьбы с мошенничеством смещается от простого выявления игроков-мошенников к попыткам борьбы со всей читерской экономической системой.

Связанные теги

Похожие статьи

Комментарии

0/500
Captcha (click to refresh)
Нет комментариев