Аннотация:
Данные Circana показывают, что по состоянию на август 2026 года совокупные расходы на оборудование для видеоигр в США составляют примерно 2,54 миллиарда долларов США, что на 11 % меньше, чем за тот же период прошлого года. Nintendo Switch 2 заняла первое место как по продажам, так и по продажам консолей в августе и с начала года, а PlayStation 5 заняла второе место. Однако лидерство Switch 2 не изменило общую тенденцию к ослаблению рынка. Продажи консолей, расходы на оборудование и потребление игрового контента были ниже, чем за аналогичный период прошлого года.

Общие расходы на видеоигры, оборудование и аксессуары в США в августе упали на 9 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составили примерно 4,26 миллиарда долларов США. Среди них расходы на игровой контент упали на 10% и составили примерно 3,78 миллиарда долларов США; расходы на оборудование снизились на 3% до 302 миллионов долларов США. Продажи консольного оборудования упали на 15% в годовом исчислении, составив примерно 559 000 единиц, что является самым низким показателем продаж в августе, зафиксированным Circana с 2013 года. В то же время средняя цена вновь приобретенного оборудования достигла $541, что является рекордным показателем в августе, что значительно превышает $476 за тот же период прошлого года.


Различные платформы работают по-разному. Продажи оборудования PS5 выросли на 17% в годовом исчислении, но продажи упали на 11%; Продажи Xbox Series упали на 13%, а продажи упали на 31%; Продажи оборудования Nintendo в целом упали на 15%, а продажи оборудования Switch 2 также снизились на 13% по сравнению с августом прошлого года. Поэтому, хотя Switch 2 по-прежнему остается самой продаваемой консолью месяца, это не означает, что продажи продолжают расти: ее лидерство на рынке совпадает с давлением на весь рынок консолей. На показатели продаж оборудования также повлияли такие факторы, как рост цен и база сравнения за тот же период прошлого года.
Слабость общих расходов на контент для электронных игр в основном была вызвана мобильными играми: в августе потребление мобильных игр упало на 18 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а расходы на контент для консольных игр упали на 7 %; Расходы на контент для компьютерных игр увеличились на 13%, а доход от подписки увеличился на 3%. В годовом исчислении расходы на игровой контент составляют примерно 32,16 миллиарда долларов США, что на 2% меньше, чем в прошлом году; расходы на оборудование составляют примерно 2,54 миллиарда долларов США, что на 11% меньше, чем в прошлом году; общие рыночные расходы составляют примерно 36,28 млрд долларов США, что на 3% меньше, чем в прошлом году. Среди них расходы на аксессуары увеличились на 3% в годовом исчислении до 176 миллионов долларов США в августе, но все еще ниже примерно на 4% с начала года.
На рынке физических игр наблюдаются относительно хорошие моменты. По состоянию на август 2026 года расходы на игровое программное обеспечение новых организаций увеличились на 5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года до 738 миллионов долларов США; среди которых расходы на игровые карты Game-Key Card значительно увеличились, увеличившись на 631% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Но этот рост произошел за счет меньшего сегмента физического программного обеспечения и не смог компенсировать снижение расходов на мобильные игры и общие расходы на контент. Ранее Чиркана объявил, что в структуре потребления новых физических игр с начала года на платформы Nintendo приходилось 63%, а на PlayStation — 32%.
В августовском списке игр за один месяц «NBA 2K27» заняла первое место по объему продаж игр. Хотя ранний доступ к нему был открыт только 26 августа, он все же поднялся на третье место в списке бестселлеров с начала 2026 года. «Madden NFL 27» заняла второе место в этом месяце, а «Marvel Tokon: Fighting Souls» — третье; «Elden's Ring» также поднялась с 41-го места в июле на седьмое в августе после запуска версии для Switch 2. В целом, Switch 2 продолжает укреплять свои лидирующие позиции на рынке консолей, а продажи физических игр и некоторого контента для ПК продолжают расти. Однако рост цен на оборудование и снижение потребления мобильных игр оказали давление на общий объем расходов на игровом рынке США.
Комментарии